KI@Schule – Virtueller Expert*innen-Workshop

KI@Schule – Virtueller Expert*innen-Workshop

Artificial Intelligence, Learning Analytics, Project, School, Workshop
Prof. Dr. Hendrik Drachsler wurde von der Deutschen Telekom-Stiftung mit 15 weiteren Expert*innen zum virtuellen Workshop „KI@Schule – Zwischen Wunsch und Wahrscheinlichkeit“ am 25. Februar 2021 eingeladen, um die Befunde der Trend- und Zukunftsstudie „Künstliche Intelligenz in der schulischen Bildung“ zu diskutieren. Prof. Dr Hendrik Drachsler and 15 other experts were invited by the Deutsche Telekom Foundation to the virtual workshop "KI@Schule - Zwischen Wunsch und Wahrscheinlichkeit" on 25 February 2021 to discuss the findings of the trend and future study "Künstliche Intelligenz in der schulischen Bildung".
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Learning Analytics Anwendungen für den Hochschuleinsatz – Eine praxisnahe Übersicht

Learning Analytics Anwendungen für den Hochschuleinsatz – Eine praxisnahe Übersicht

Open access, Project, Publication, Report, Technical paper
Das Forschungsfeld Learning Analytics wächst in den letzten Jahren beständig. Mit dem Wachstum entstanden eine Vielzahl von Technologien und Anwendungen. Diese reichen von der Durchführung von kleinen Machbarkeitsstudien mit innovativen, prototypischen Anwendungen bis hin zu in großen empirischen Studien evaluierten kommerziellen Systemen. Es ist jedoch für potentielle Anwender von Learning Analytics schwierig, die Forschungslandschaft zu überschauen und sich einen Einblick in die Thematik zu verschaffen. Folglich sind viele Hochschulen und Lehrende beim Einsatz von Learning Analytics zögerlich, da alleine ein Überblick über die Möglichkeiten eine hohe Einarbeitungszeit erfordert. Auf Basis des ersten Verhaltenskodex für Trusted Learning Analytics (Hansen, Rensing, Herrmann, Drachsler, 2020), der vom Innovationsforum Trusted Learning Analytics des Projektes: Digital gestütztes Lehren und Lernen in Hessen (digLL) im Januar 2020 veröffentlicht wurde, möchten wir mit diesem Report einen Überblick…
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Participate: Learn more about AR technology in STEM education in European schools in our online dissemination seminar on March 29

Participate: Learn more about AR technology in STEM education in European schools in our online dissemination seminar on March 29

Digitalisation, Empirical Study, Game, Press, Project, Publication
Learn more about AR4STE(A)M in our online seminar! Register here: ME1-Invitation Take a look at the latest trends and technologies used in STEM classes and the pedagogic strategies to make STE(A)M learning a fun experience with new possibilities to discover STE(A)M topics for students all over Europe. Prof. Dr. Hendrik Drachsler, Mrs. Anna Stamouli and Mrs. Dana Kube will guide you through the evening and will talk with you and the entire project team about the latest developments : AR4STEAM AGENDA See you soon & stay tuned, your AR4STE(A)M Team
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NEW Newsletter and Update on AR4STEAM

NEW Newsletter and Update on AR4STEAM

Augmented Reality, Digitalisation, Project, Publication, Report, School
AR4STE(A)M Newsletter 2 We have the pleasure to update you by this Newsletter with advance made in our project, which is designed to provide attractive means and ways  to improve current technological methods, encouraging STEAM education. Joining us, you will find in our publications a lot of useful information, tips and new opportunities for modern and effective teaching.
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#Resilience Press Release AR4STE(A)M Project

#Resilience Press Release AR4STE(A)M Project

Digitalisation, Game, Project
The AR4STE(A)M project team is resilient in Corona times! Despite the ongoing pandemic preventing any physical events from taking place, AR4STE(A)M Project is going on successfully and several goals have been achieved in the last months! Final publication of the Compendium of Gamification Strategies: Promoting creativity through good and proven AR Apps and Technologies for STE(A)M learning The first publication of the EU-Erasmus+ project "AR4STE(A)M" is the Augmented Reality Compendium - a compilation of suitable game-based AR (Augmented Reality Applications) apps and technologies for MINT (Mathematics, Computer Science, Science, Art and Technology) teaching. The digitally available compendium aims to present the most relevant AR learning practices from 6 EU countries (Belgium, Germany, Cyprus/Greece, Italy, Netherlands & Turkey). Available here: https://www.pedocs.de/frontdoor.php?la=en&source_opus=20639 NEW! Identification of training needs and challenges for teachers in STE(A)M…
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KickOff – AFLEK Projekt

KickOff – AFLEK Projekt

Learning Analytics, Project
Learning Progression Analytics - Analyse und Förderung von Lernverläufen zur Entwicklung von Kompetenzen (AFLEK) Basierend auf ersten Forschungsergebnissen rund um die Trusted Learning Analytics Infrastructure der EduTec Gruppe, haben wir zusammen mit Prof. Dr. Knut Neumann from Leibniz-Institut für die Pädagogik der Naturwissenschaften und Mathematik (IPN) in Kiel und Prof. Dr. Nikol Rummel von der Ruhr-Universität Bochum ein Projekt zur Analyse und Förderung von Lernverläufen zur Entwicklung von Kompetenzen (AFLEK) einwerben können. Das AFLEK Projekt wird durch das BMBF Programm Digitalisierung II - Forschung zur Gestaltung von Bildungsprozessen unter den Bedingungen des digitalen Wandels gefördert. Digitalen Technologien wird ein hohes Potential für die Optimierung von Bildungsprozessen zugesprochen. Sie erlauben ein stärker personalisiertes Lernen, das es allen Schülerinnen und Schülern ermöglicht, die für eine gesellschaftliche und insbesondere berufliche Teilhabe erforderlichen Kompetenzen…
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KickOff Meeting – PROMPT Projekt

KickOff Meeting – PROMPT Projekt

Project
Prozesse selbstregulierten Lernens optimieren mittels digitaler Prompting-Techniken (PROMPT) Basierend auf ersten Forschungsergebnissen rund um das SERNE -Selfregulation Widget haben wir zusammen mit Prof. Dr. Garvin Brod von der DIPF Abteilung Bildung und Entwicklung ein Projekt zur Unterstützung von selbstregulierten Lernenprozessen für Schüler*Innen im HomeSchooling einwerben können. Das PROMPT Projekt wird durch das Distr@l – Förderprogramm des Hessische Ministerium für Digitale Strategie und Entwicklung gefördert. by Wanqij, CC BY-SA 4.0 via Wikimedia Commons Unterstützung des Selbstreguliertes Lernen fällt insbesondere jüngeren Schülerinnen und Schülern schwer. Das Projekt PROMPT hat das Ziel, die Erkenntnisse aus der Forschung zur Verbesserung von selbstreguliertem Lernen in digitalen Lernumgebungen in die Anwendung bei Schulkindern zu überführen. Dieses Wissen soll möglichst breit zugänglich gemacht werden, sodass es Unternehmen der Bildungswirtschaft und Bildungsinstitutionen unmittelbar für neue Produkte oder zur…
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Publication of the Compendium of Gamification Strategies: AR in STEM classes in the EU

Publication of the Compendium of Gamification Strategies: AR in STEM classes in the EU

Project, Publication
The only limit is our imagination: Augmented Reality Technology enters STEM classes in EU As a powerful storytelling tool, immersive media fundamentally change the way we interact with our environment. The EU-funded AR4STEAM project wants to use this potential for new ways of learning in school lessons in natural sciences and arts. With Augmented Reality (AR) we can merge digital dimension with the physical world and create completely new experiences. Reality becomes a creative canvas on which we can provide information in a completely new and exciting way. Artists and scientists have long recognized that immersive technologies appeal to recipients emotionally on a whole new level and create lasting impressions. AR makes the previously impossible a new reality. The only limit? Our imagination! Studies have shown that the use of…
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Fellowship Of The Learning Activity Learning Analytics (FoLA2)

Fellowship Of The Learning Activity Learning Analytics (FoLA2)

Game, Open access, Project, Workshop
In the last years, research to connect learning analytics to learning design has been on the rise, but there still are a number of steps that need to be taken in order to make a workable connection between learning analytics and learning design. To improve the quality it is important to capture andstructure the design choices and to retrieve data on the behavior, the effects and the opinions about the designed learning activities. In an effort to get (1) input on the learning design choices of learning activities and (2) bridge the gap between learning analytics and learning design, a board game has been developed. The Fellowship of the Learning Activity is a serious game that captures and systematizes the learning design of learning activities. Additionally, the game brings awareness…
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